Abstract

Tra il 2021 e il 2022 il metaverso venne presentato come una possibile nuova fase di Internet: uno spazio tridimensionale persistente nel quale lavorare, incontrarsi, giocare, acquistare beni e servizi e mantenere un’identità digitale passando da un ambiente all’altro. A pochi anni di distanza quella previsione non si è realizzata nella forma immaginata e la stessa parola “metaverso” è quasi scomparsa dalla comunicazione delle grandi aziende tecnologiche, sostituita più spesso da termini come realtà estesa, realtà mista, spatial computing, smart glasses, digital twin e virtual worlds.

Le tecnologie che avrebbero dovuto costruire il metaverso, però, non sono scomparse. Rendering tridimensionale in tempo reale, realtà virtuale e aumentata, tracciamento del corpo, visori, simulazione, gemelli digitali e ambienti collaborativi continuano a evolversi, trovando applicazioni soprattutto dove il 3D offre un vantaggio reale rispetto allo schermo tradizionale. Nel frattempo l’intelligenza artificiale ha assorbito gran parte dell’attenzione e degli investimenti che pochi anni prima erano rivolti al metaverso e sta progressivamente entrando anche nei dispositivi indossabili e negli ambienti tridimensionali.

Più che alla scomparsa di una tecnologia, stiamo quindi assistendo alla dissoluzione di una grande promessa unitaria nelle singole tecnologie che la componevano.

Parole chiave

metaverso, realtà virtuale, realtà aumentata, realtà mista, 3D, spatial computing, digital twin, XR, visori, intelligenza artificiale.

Prima di tutto: non è tutto metaverso

Uno dei problemi del periodo di massimo entusiasmo fu l’utilizzo della parola “metaverso” per indicare quasi qualsiasi tecnologia tridimensionale. Un ambiente 3D, però, non è necessariamente realtà virtuale; una realtà virtuale non è necessariamente un metaverso; la realtà aumentata può funzionare senza alcun mondo virtuale persistente e un gemello digitale industriale può esistere senza avatar, criptovalute o visori.

Anche le istituzioni hanno avuto difficoltà a stabilire confini precisi. L’OECD osserva che il termine metaverse è ampio, poco definito e spesso sovrautilizzato, mentre la Commissione europea adotta una definizione più restrittiva, descrivendo un metaverso come una rete interoperabile di mondi virtuali. La realtà estesa, o XR, è invece un termine collettivo che comprende realtà virtuale, aumentata e mista.

La distinzione è importante perché permette anche di capire che cosa sia effettivamente accaduto dopo il boom mediatico. Non è fallita la rappresentazione tridimensionale, che è utilizzata quotidianamente in videogiochi, progettazione, simulazione e industria; non è scomparsa la realtà virtuale e non è stata abbandonata la realtà aumentata. Quello che non si è materializzato è soprattutto il livello superiore: un grande ecosistema interoperabile, persistente e generalista capace di diventare per milioni di persone una normale estensione di Internet.

Il sogno era molto più grande di un visore

Per capire perché il termine abbia avuto tanta forza bisogna ricordare che il metaverso non prometteva semplicemente un videogioco tridimensionale più evoluto. L’idea implicava continuità: entrare in uno spazio con la propria identità digitale, incontrare altre persone, possedere o utilizzare oggetti, spostarsi tra esperienze differenti e ritrovare nel tempo ciò che era stato costruito.

In questa concezione il visore era soltanto una possibile porta d’ingresso. Il metaverso avrebbe dovuto rappresentare una sorta di livello spaziale di Internet, nel quale siti e servizi non fossero più prevalentemente pagine bidimensionali ma luoghi digitali.

Proprio l’interoperabilità era uno degli elementi più ambiziosi. Se ogni piattaforma mantiene la propria identità, i propri oggetti, le proprie regole e il proprio sistema economico senza comunicare realmente con le altre, ciò che esiste è una collezione di mondi virtuali indipendenti, non quell’unico tessuto digitale che la parola metaverso lasciava immaginare. Ed è sostanzialmente questa la situazione rimasta nel 2026.

L’OASIS che faceva sognare

Per chi proviene dalla cultura dei videogiochi e della fantascienza esiste una rappresentazione quasi inevitabile di quel sogno: OASIS, il gigantesco universo virtuale di Ready Player One, film del 2018 diretto da Steven Spielberg e tratto dal romanzo di Ernest Cline.

OASIS non è semplicemente un videogioco. È un luogo digitale nel quale le persone possiedono un’identità, incontrano gli altri, giocano, studiano, lavorano, commerciano e attraversano ambienti completamente differenti senza abbandonare lo stesso universo. Il mondo fisico continua a esistere, ma per una parte considerevole della popolazione il mondo virtuale è diventato altrettanto importante.

La rappresentazione è volutamente fantascientifica e contiene anche una critica molto evidente alla fuga dalla realtà, ma rende intuitivo ciò che le presentazioni aziendali degli anni successivi riuscivano a descrivere con molta più difficoltà. Quando tra il 2021 e il 2022 si cominciò a parlare ossessivamente di metaverso, per molti appassionati l’immagine mentale non era una videoconferenza con avatar: era qualcosa che assomigliava, almeno idealmente, a OASIS.

È significativo che anche l’OECD, discutendo nel proprio Digital Economy Outlook i rischi dell’uso prolungato della realtà virtuale, utilizzi proprio Ready Player One come esempio culturale di un universo virtuale capace di diventare un rifugio dalla realtà. Il divario tra quella visione e ciò che è stato realmente costruito spiega una buona parte della successiva delusione.

Il momento in cui il metaverso sembrava inevitabile

Il passaggio simbolico avvenne nel 2021, quando Facebook cambiò il proprio nome societario in Meta e Mark Zuckerberg pose realtà virtuale, realtà aumentata e ambienti immersivi al centro della strategia futura dell’azienda. Per qualche tempo sembrò che l’intera industria tecnologica dovesse necessariamente seguire la stessa direzione.

Il problema è che costruire hardware e software non bastava. Perché il progetto funzionasse occorreva convincere un numero enorme di persone che entrare in uno spazio tridimensionale fosse preferibile, per una parte significativa della giornata, all’utilizzo di computer e smartphone. Questo passaggio non è avvenuto.

I risultati economici rendono evidente la dimensione dell’investimento. Nel 2025 Reality Labs, la divisione di Meta che comprende hardware, software e contenuti per realtà virtuale e aumentata, ha registrato ricavi per circa 2,2 miliardi di dollari e una perdita operativa di circa 19,2 miliardi. Meta prevede che le perdite operative della divisione rimangano su livelli simili anche nel 2026.

Le ristrutturazioni annunciate tra la fine del 2025 e l’inizio del 2026 hanno inoltre interessato in modo particolare le attività dedicate ai visori VR e ai social network del metaverso, mentre gli investimenti aziendali si sono spostati sempre più verso l’intelligenza artificiale. Questo non significa che Meta abbia abbandonato realtà virtuale e aumentata, ma indica chiaramente che l’idea originaria non occupa più la posizione quasi totalizzante che aveva pochi anni prima.

Perché stare tutto il giorno dentro un visore non ha funzionato

Una parte del problema era già contenuta nella tecnologia stessa. Un normale computer o uno smartphone permettono di passare immediatamente dal mondo digitale a quello fisico; un visore VR, invece, deve creare l’illusione di trovarsi altrove e per ottenere questo risultato deve seguire continuamente i movimenti dell’utente, aggiornare la scena con bassa latenza e isolare almeno in parte la percezione dell’ambiente circostante.

L’OECD rileva che la realtà virtuale ha ottenuto un successo moderato soprattutto nell’intrattenimento e sottolinea che la difficoltà dell’adozione generalizzata non dipende soltanto dal prezzo dell’hardware. Un problema rilevante è la scarsità di applicazioni nelle quali la VR offra realmente qualcosa che uno schermo bidimensionale non possa fare meglio e più facilmente. Controllare la posta elettronica, guardare normalmente la televisione o svolgere attività generiche da ufficio non giustificano normalmente l’utilizzo di un visore.

Esiste inoltre un limite fisico. Peso, campo visivo, autonomia, calore, necessità di indossare qualcosa sul volto e possibile simulator sickness rimangono problemi concreti; per una parte degli utilizzatori nausea, vertigini o affaticamento possono rendere difficile un uso prolungato.

La promessa di sostituire monitor, riunioni tradizionali e molte attività quotidiane con lunghe permanenze in VR si è quindi scontrata con una domanda molto semplice: perché dovrei indossare un visore se ciò che devo fare funziona già bene su uno schermo? Quando non esiste una risposta convincente, l’immersione diventa un costo anziché un vantaggio.

Il metaverso aziendale si è ridimensionato, ma il 3D è rimasto

Microsoft rappresenta bene questa trasformazione. Mesh era stato presentato come uno degli strumenti principali per creare esperienze collaborative tridimensionali e ambienti immersivi aziendali; nel 2025 Microsoft ha progressivamente spostato l’esperienza verso strumenti più semplici integrati direttamente nei prodotti già utilizzati dalle aziende.

Nel 2026 Microsoft Teams offre infatti eventi immersivi nei quali gli utenti possono utilizzare avatar, muoversi all’interno di spazi 3D, sfruttare audio spaziale e personalizzare l’ambiente con immagini, video e modelli tridimensionali. L’esperienza può essere utilizzata anche da PC e Mac, senza obbligare tutti i partecipanti a possedere un visore.

Il cambiamento è quasi una sintesi della storia del metaverso: invece di costruire un universo digitale separato nel quale convincere le aziende a trasferirsi, il 3D viene aggiunto quando serve a un servizio esistente. Il metaverso come destinazione viene sostituito dall’immersione come funzione.

Dove il 3D funziona davvero

Il quadro cambia notevolmente quando il mondo tridimensionale permette di fare qualcosa che sarebbe difficile, costoso o pericoloso nel mondo fisico. Simulare una fabbrica, osservare un macchinario da ogni direzione, addestrare un tecnico senza esporlo a un impianto pericoloso o studiare un edificio prima della costruzione rappresentano problemi per i quali il 3D non è una decorazione, ma uno strumento.

I digital twin, o gemelli digitali, sono uno degli esempi più concreti. Un gemello digitale è una rappresentazione di un oggetto, di un sistema o di un processo reale che può essere alimentata da dati e modelli per studiarne il comportamento, simulare modifiche e prevedere scenari. Non richiede necessariamente un visore, ma può essere visualizzato e manipolato attraverso tecnologie immersive.

La Commissione europea, nel descrivere nel 2026 l’evoluzione dei sistemi IoT, cloud ed edge, osserva che il cosiddetto metaverso industriale è più maturo del metaverso orientato ai consumatori. Il passaggio descritto è quello dall’Internet of Things a reti di digital twin e dal semplice cloud allo spatial computing, con realtà estesa, automazione e robotica integrate in sistemi industriali collaborativi.

È probabilmente qui che una parte importante della vecchia promessa ha trovato un terreno realistico: non milioni di persone riunite ogni sera in una piazza virtuale, ma ingegneri, progettisti, tecnici e operatori che utilizzano modelli tridimensionali perché consentono di risolvere un problema concreto.

Realtà virtuale, aumentata e mista hanno preso strade differenti

La realtà virtuale sostituisce quasi completamente ciò che l’utente vede con un ambiente sintetico e rimane particolarmente adatta quando l’immersione totale costituisce parte essenziale dell’esperienza, come nei videogiochi, nella simulazione, in alcune forme di addestramento e in applicazioni mediche o scientifiche.

La realtà aumentata compie l’operazione opposta: conserva il mondo reale e vi sovrappone informazioni digitali. Indicazioni, schemi, testi o oggetti virtuali possono quindi comparire mentre l’utente continua a vedere ciò che lo circonda.

La realtà mista tenta di integrare maggiormente i due livelli, facendo sì che gli oggetti digitali non siano semplicemente sovrapposti all’immagine ma sembrino occupare posizioni precise nello spazio fisico, possano essere nascosti dagli oggetti reali e reagiscano all’ambiente.

Il termine XR riunisce queste tecnologie senza pretendere che debbano necessariamente confluire in un unico universo virtuale; proprio per questo, mentre la parola metaverso ha perso gran parte della propria forza commerciale, XR continua a essere utilizzata normalmente nella ricerca, nell’industria e nelle politiche tecnologiche.

Dall’OASIS agli occhiali

Un altro sviluppo significativo riguarda la forma stessa dei dispositivi. Il visore chiuso è ideale per creare immersione, ma proprio la separazione dall’ambiente costituisce uno degli ostacoli all’uso quotidiano. Gli occhiali intelligenti perseguono una strada differente: mantenere la persona nel mondo fisico aggiungendo progressivamente informazioni, telecamere, audio, comandi e assistenza digitale.

Nel 2026 il settore degli smart glasses ha continuato a crescere e diversi produttori hanno sviluppato dispositivi capaci di integrare telecamere, assistenza basata su intelligenza artificiale e, nei modelli più avanzati, elementi di realtà aumentata sovrapposti alla visione del mondo reale.

È una direzione molto diversa dall’OASIS. Invece di entrare nel mondo digitale, il digitale cerca di uscire dallo schermo e accompagnare la persona nel mondo fisico. Forse è proprio questa inversione a spiegare meglio dove sia finita una parte del metaverso.

Poi è arrivata l’intelligenza artificiale

Il ridimensionamento del metaverso ha coinciso con l’esplosione dell’intelligenza artificiale generativa, capace di offrire quasi immediatamente applicazioni comprensibili anche a chi non aveva alcun interesse per visori, avatar o mondi virtuali.

La competizione industriale si è quindi spostata rapidamente. Meta continua a finanziare Reality Labs, ma nel 2026 indica esplicitamente l’AI tra le proprie principali priorità di investimento, mentre parte delle ristrutturazioni delle attività metaverso è avvenuta proprio mentre aumentava la spesa richiesta dalla competizione nell’intelligenza artificiale.

AI e tecnologie immersive non sono però necessariamente concorrenti. Un assistente capace di vedere ciò che vede una persona attraverso degli occhiali, comprendere l’ambiente, riconoscere un oggetto e fornire immediatamente informazioni può rendere la realtà aumentata più utile di quanto non fosse quando ogni esperienza doveva essere programmata manualmente.

Analogamente, la generazione automatica di modelli, texture, ambienti, personaggi e comportamenti può abbassare uno dei costi storicamente elevati del 3D: creare abbastanza contenuti da rendere interessante un mondo virtuale. L’AI potrebbe quindi diventare una delle tecnologie che permetteranno ad alcune idee del vecchio metaverso di riemergere, ma probabilmente con forme molto differenti da quelle immaginate nel 2021.

Il problema che rimane: chi osserva chi?

La realtà immersiva possiede inoltre un problema di privacy qualitativamente diverso da quello di molti dispositivi tradizionali. Per sapere dove mostrare un oggetto virtuale, un visore deve conoscere la posizione della testa, delle mani e spesso dell’ambiente circostante; sistemi più avanzati possono utilizzare direzione dello sguardo, movimenti del corpo, espressioni e altre informazioni biometriche.

L’OECD sottolinea che queste tecnologie possono amplificare i rischi già presenti nei servizi Internet, perché le telecamere e gli altri sensori non sono un’aggiunta opzionale: sono parte del funzionamento stesso del dispositivo. I dati sul movimento del corpo possono inoltre essere sorprendentemente identificativi e consentire inferenze molto dettagliate sul comportamento dell’utente.

Se gli occhiali intelligenti diventeranno realmente dispositivi indossati per molte ore, il problema si estenderà anche alle persone circostanti, che possono trovarsi nel campo visivo delle telecamere pur non utilizzando alcun dispositivo. La progressiva diffusione degli smart glasses sta già producendo nuovi conflitti tra utilità tecnologica, registrazione, privacy e uso negli spazi pubblici.

Quindi il metaverso è morto?

Se per metaverso si intende la previsione più ambiziosa degli anni 2021-2022 — un grande spazio virtuale interoperabile destinato a diventare una delle principali interfacce della vita quotidiana — nel 2026 quella previsione non si è realizzata.

Non esiste l’OASIS, non esiste una piattaforma universale e non possediamo un’identità digitale capace di attraversare liberamente mondi differenti portandosi dietro oggetti, relazioni e servizi. Le esperienze esistenti rimangono prevalentemente separate e il visore non ha sostituito né lo smartphone né il computer.

Ma concludere che tutta la tecnologia sia morta sarebbe altrettanto sbagliato. La Commissione europea continua a finanziare ricerca su XR, mondi virtuali, componenti hardware e applicazioni industriali, mentre numerose aziende continuano a sviluppare visori, smart glasses, strumenti 3D e sistemi di spatial computing.

È cambiato soprattutto il linguaggio e, con esso, il livello delle aspettative.

Da un unico mondo a molti strumenti

Quello che nel periodo del boom veniva riunito sotto una sola parola oggi appare molto più frammentato, ma anche più concreto. La VR continua dove l’immersione offre un vantaggio reale; l’AR tenta di aggiungere informazioni al mondo anziché sostituirlo; i digital twin vengono utilizzati per descrivere e simulare sistemi fisici; lo spatial computing cerca di trasformare lo spazio circostante in un’interfaccia; gli smart glasses provano a rendere queste capacità compatibili con un dispositivo realmente indossabile.

Persino Microsoft mantiene ambienti tridimensionali collaborativi dentro Teams, senza chiedere all’utente di trasferire l’intera attività lavorativa in un universo parallelo. L’Europa parla ancora esplicitamente di virtual worlds e persino di industrial metaverse, ma associa questi concetti a simulazione, digital twin, robotica e sistemi industriali anziché alla promessa di una nuova vita sociale interamente virtuale.

In altre parole, il metaverso ha perso la propria unità narrativa proprio mentre molte delle sue componenti diventavano tecnologie normali.

Conclusioni

La grande promessa del metaverso non è stata mantenuta nella forma in cui era stata presentata. L’idea che milioni di persone avrebbero trascorso una parte consistente della giornata all’interno di un unico universo tridimensionale, lavorando e socializzando attraverso avatar, si è scontrata con limiti dell’hardware, scarsità di applicazioni indispensabili, frammentazione delle piattaforme e soprattutto con una domanda che l’entusiasmo iniziale aveva lasciato in secondo piano: quale problema avrebbe dovuto risolvere meglio di uno smartphone o di un normale computer?

La risposta è risultata debole quando il compito consisteva semplicemente nel leggere una mail, partecipare a una normale riunione o consultare informazioni; è diventata molto più convincente quando si trattava invece di simulare un impianto, addestrare una persona in sicurezza, osservare un progetto tridimensionale o sovrapporre informazioni utili direttamente all’ambiente reale. È proprio questa differenza che ha progressivamente separato l’hype dalle applicazioni concrete.

Il metaverso non è quindi scomparso nel senso letterale del termine. È scomparsa soprattutto la convinzione che tutte queste tecnologie dovessero convergere rapidamente in un unico prodotto e che quel prodotto dovesse diventare il successore di Internet così come lo conosciamo.

Per chi aveva negli occhi l’OASIS di Spielberg, il risultato attuale è inevitabilmente meno spettacolare. Non siamo entrati in un universo digitale comune; abbiamo ottenuto visori migliori, ambienti tridimensionali specializzati, gemelli digitali, strumenti di realtà aumentata e una nuova generazione di occhiali intelligenti.

OASIS era un mondo. Il metaverso reale, almeno fino al 2026, è diventato una collezione di tecnologie.

E forse è proprio così che le grandi visioni tecnologiche finiscono più spesso per diventare reali: non arrivano tutte insieme come erano state immaginate, ma vengono smontate, corrette e assorbite lentamente negli strumenti che riescono davvero a essere utili.

Fonti principali

Organisation for Economic Co-operation and Development — OECD Digital Economy Outlook 2024, Volume 1, sezione dedicata a realtà virtuale, opportunità e rischi.
European Commission — Strategy on Web 4.0 and Virtual Worlds; Virtual Worlds Partnership; documentazione su XR, digital twin, spatial computing e industrial virtual worlds.
European Parliament — Virtual worlds – opportunities, risks and policy implications for the single market, 2024.
Meta Platforms — risultati finanziari dell’esercizio 2025, dati del segmento Reality Labs.
Reuters — analisi e notizie sulle ristrutturazioni di Reality Labs e sul ridimensionamento degli investimenti nel metaverso, 2025-2026.
Reuters — sviluppo e diffusione degli smart glasses e dei dispositivi di realtà aumentata, 2026.
Microsoft — documentazione tecnica sugli eventi immersivi integrati in Microsoft Teams e sull’evoluzione di Mesh.
OECD — documentazione sui rischi di privacy, simulator sickness, utilizzo prolungato e applicazioni appropriate della realtà virtuale.